Last modified: 2017-03-16
Abstract
Permainan dapat dijadikan alat pembelajaran dalam rantai makanan dengan ayam jantan sebagai NPC (Non-Player Character). Dalam hal ini pembelajaran yang dimaksud ialah bagaimana si ayam jantan beradaptasi di lingkungan sekitar dengan menerapkan makan atau dimakan pada rantai makanan. Bagaimana membuat suatu permainan yang mendidik untuk mengetahui pola rantai makanan pada ayam yang ditujukan untuk pembelajaran yang memberikan ilmu pengetahuan yang menarik untuk kalangan yang ingin belajar rantai makanan dalam hal game education, terdapat beberapa variabel yang mempengaruhi perilaku NPC diantaranya, status predator, status lapar, makanan, tenaga, ketersediaan makanan. Variabel tersebut nantinya akan membentuk perilaku menggunakan fuzzy tsukamoto.
The game can be used as a learning tool in the food chain and the rooster as the NPC (Non-Player Character). In this case that meant learning is how the rooster adapt in the environment by applying eat or be eaten in the food chain. How to make a game that educates to know the pattern of the food chain in chickens intended for learning that provides interesting science for those who want to learn the food chain in terms of game education, there are several variables that affect the behavior of NPC among other things, the status of predators, status hungry, food, energy, food availability. These variables will be forming behavior using fuzzy Tsukamoto. Keywords: NPC, fuzzy Tsukamoto, Games